skyscraper
  • »Hammer« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 15

SW: Maya

SpezGeb: Generalist

Beruf: Freelaxing

1

15.09.2010, 12:54

Maya Kurs TU Wien

Aloha,

mit großem Dank an Kris, dem Gründervater des Maya Kurses an der TU Wien, steht hier ein Plätzchen zur verfügung zum posten der laufenden Arbeiten eben dieses kurses der am 6. Oktober 2010 an der TUWien in die nächste Runde startet – ich freu mich schon drauf!

viel erfolg!

lg
Markus

2

15.09.2010, 17:37

ich hoff wir kriegen unser gemütliches grüppchen wieder zusammen.

in heimlicher vorfreude kichernd
Rainer!

Beiträge: 5

SW: Cinema 4D

SpezGeb: -

Website:

3

02.10.2010, 13:22

hi!

Ich hoffe das ist der richtige Thread.

Seit einigen Jahren (~3) beschäftige ich mich mit "3D-Sachen". Fast ausschließlich habe ich mit Cinema 4D (zum Rendern manchmal auch Maxwell) gearbeitet. Mit Maya habe ich mich bislang vielleicht 2-3 Tage beschäftigt - habe also nicht beim Maya Kurs 1 mitgemacht.

Hier sind ein paar meiner Bilder:



lg
Stefan

Beiträge: 142

SW: Maya, Photoshop, Nuke

SpezGeb: development

Beruf: Developer

Wohnort: Wien

4

02.10.2010, 16:49

das sieht schon mal nett aus :) hast du da alles selber gemacht?

ich hab leider keine artist sachen zum herzeigen. war zwar im 1er maya kurs, aber sonst hab ich keine fertigen projekte gemacht.

Beiträge: 5

SW: Cinema 4D

SpezGeb: -

Website:

5

02.10.2010, 18:45

ja, bis auf die texturen (holz, tapete, boden beim glas)

Beiträge: 7

SW: Maya/Cinema4D/PS

SpezGeb: rendering/ lighting

6

06.10.2010, 20:37

Art Direction Kickoff- Meeting

hallo miteinander... ich hoffe ich bin hier richtig ^^

wir "art directors" unseres kleinen game- projektes werden uns am freitag um 18:00 (location?) treffen um unser game anzudenken, damit auch die restlichen gruppierungen sobald wie möglich loshackln können.

@ art direction - da ich leider selbst nicht so der game-connaisseur bin, schlag ich vor wir schaun uns die engine und die demos mal an und bringen auch gleich ein paar vorschläge zum look des games mit. ich denke da an fotos, renderings, demos, games, screenshots, comics, filme, gemälde, musik ... dann baun wir uns einen stil und ein bissl inhalt zusammen.

natürlich kann auch gerne jeder andere mit coolen ideen kommen oder uns eben genannte artefakte (thx @ ina wagner ^^) zukommen lassn...

@ technical direction
da hätt ich auch gleich eine bitte an die technical directors oder wer auch immer sich angesprochen fühlt... kann man irgendwie eine geeignetere kommunikationsplattform für unsere zwecke "erfinden" (blog, email-verteiler, newsgroup ...)? 100e threads in 2 verschiedenen foren und 10 verschiedenen unterforen macht meiner ansicht nach die sache nicht leichter.

vorzeigbare bilder können wir dann eh auch später hier präsentieren, um von der community feedback zu bekommen, aber für organisatorisches is das forum echt nicht vorteilhaft.

lg,
Florian (florian.grashaeftl@aon.at)

Beiträge: 142

SW: Maya, Photoshop, Nuke

SpezGeb: development

Beruf: Developer

Wohnort: Wien

7

07.10.2010, 00:42

hallo art direction leute :)
das mit der kommunikation ist eine gute idee, wobei ich glaube, dass wenn man es gscheit angeht, das forum auch reichen könnte.

wir, das technical direction team, bräuchten von euch die objekte, die im spiel vorkommen. d.h. wieviele verschiedene charaktere, wie sind die aufgebaut (wieviele arme beine usw), was für statische objekte gibt es, wie sind die aufgebaut, z.b. plattform, ringelspiel (besteht aus blablabla), oder was weiß ich, was für items gibt es usw.
wenn ihr das erarbeitet habt, könnt ihr es posten und/oder mir eine e-mail schreiben (rgurbat@hotmail.com)
ich würd sagen gepostet sollte es auf alle fälle werden (um eine art statusbericht zu haben hier im forum)

mit freundlichen grüßen
roman (gurbat)

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »fedex« (07.10.2010, 09:54)


8

07.10.2010, 16:59

da wir dafür noch keinen eigenen Thread haben post ichs mal hier.
wenn wer nen Link hat zu div. Ressourcen, Tutorials oder anderen relevanten dingen, so möge sie/er ihn mit allen teilen :D

ich fang mal an

bei diesem youtube channel gibts alle möglichen netten tutorials zu Photoshop, Maya und (wer ne alternative zu Mudbox sucht) zBrush, als Alternative zu den kostenpflichtigen Gnomon Dvds.
vorallem zu zBrush 4 gibts ne ganze Dvd vom Grund auf:

http://www.youtube.com/user/cannedmushrooms/

und zum Character modellieren in Maya fand ich Ryan Kittleson recht hilfreich.
Er zeigt, wie man Torso, Hand, Ohr und Kopf mit gutem Edgeflow modelliert ohne viel mit Split Poly Tool zu arbeiten und 5 - sided Polys zu riskieren (ich spreche aus erfahrung :D) und wie man Referencepics zu ausgerichteten Image Planes umbaut:

http://www.erraticimagery.com/extras/tuts.html
http://www.youtube.com/user/squirc



zum Art Direction Kickoff Meeting Termin: der passt mir, aber ich schreib dir heut eh nu ne Mail Flo.

lg
Rainer

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Raisi« (07.10.2010, 17:00)


Beiträge: 5

SW: Maya, Mudbox

SpezGeb: Mental Ray

9

07.10.2010, 22:26

Hi Leute,

Ich schliese mich mal an meinen Vorredner an und poste mal ein paar links da allen helfen können.

Als ich Maya begonnen habe zu lernen war die absolut beste Quelle www.digital-tutors.com
Man hat hunderte von stundenlangen Videotutorials zu jeden möglichen Themengebiet von Maya. Sehr, sehr empfehlenswert für Anfänger.

Für Profis kann ich die Videotutorials von Gnomon (http://www.thegnomonworkshop.com/) empfählen). Die Tutorials sind sehr gut aber auch recht anspruchsvoll.

An die art direction
Ich glaube alle vom Projekt würden es ganz cool finden wenn sie auch ideen zum grundlegenden konzept einbringen könnten. schlieslich will ja keiner an einem projekt arbeiten das ihm nicht gefällt :)

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Damir« (09.10.2010, 22:46)


Beiträge: 7

SW: Maya/Cinema4D/PS

SpezGeb: rendering/ lighting

10

07.10.2010, 22:49

Zitat


An die art direction
Ich glaube alle vom Projekt würden es ganz cool finden wenn sie auch ideen zum grundlegenden konzept einbringen könnten. schlieslich will ja keiner an einem projekt arbeiten das ihm nicht gefällt :)


ja... wie bereits weiter oben im thread erwähnt... es kann gerne jeder kommen morgen um 18:00 und uns beim entwerfen helfen. werd dann morgen noch posten, wo wir das machen...

vielleicht machts auch sinn, wenn sich diejenigen, die gedenken aufzutauchen, hier im thread kurz melden. wenns nämlich dann die vollen 30 leut sind, müssen wir auch die örtlichkeit dementsprechend wählen. ;-)

lg

Beiträge: 5

SW: Maya, Mudbox

SpezGeb: Mental Ray

11

07.10.2010, 22:54

also ich würd vorbeischauen

Beiträge: 7

SW: Maya/Cinema4D/PS

SpezGeb: rendering/ lighting

12

07.10.2010, 23:18

für alle diejenigen die interesse und zeit haben...

am 12. 10 von 12:00 - 19:00 CET gibts eine autodesk- online- exhibition mit relativ interessanten vortragenden zu unterschiedlichen themen.
für unsere zwecke besonders interessant: Mike Mennillo, Lead Fight Animator von Ubisoft wird über Assassin's Creed 2 sprechen.

registrierung zu finden hier

13

08.10.2010, 13:42

SVN/WIKI

Hallo!
Ich Roman (Hochstöger) vom technical direction team hab schonmal den SVN bei Google Code eingerichtet (http://code.google.com/p/ws2010maya2/).
Damit ich euch hinzufügen kann, bräucht ich eure google account email adressen. Schickt mir dazu einfach ein mail an mit folgendem Inhalt:

Quellcode

1
2
3
Bitte zum Maya2010 Google Code - SVN hinzufügen
[EUER NAME]
[EUER GOOGLE ACCOUNT EMAILADRESSE]

an:
mayakurs2[at]hochi.at

Dort könnten wir im Wiki einigermaßen übersichtliche Objektbeschreibungen organisieren.
Oder eine Seite mit guten Quelle zusammenfassen.

Hier ein Beispiel wie das aussehen könnte:
http://code.google.com/p/ws2010maya2/wiki/GameObjects
mfg Hochi

Beiträge: 6

SW: keine angabe

SpezGeb: keine angabe

14

09.10.2010, 18:58

Hallo,

Ich habe heute den link zum blog bezüglich des konzepts bekommen. Folgedes ist mir dazu eingefallen:

- comic stil: halte ich für fast schwerer als den versuch realistisch zu modellieren (auch vor allem wegen eines einheitlichen stils)

- charaktere: warum brauchen wir diese charaktere? was ist deren hintergrund? um was wird es im spiel gehen?

da ich gesehen habe dass es mehrere charaktere geben soll, wird ein default menschen modell erzeugt von dem aus dann die restlichen charaktere entstehen sollen?

- gameplay: welche art von spiel wird es? shooter? jump and run? (in dem fall brauchen wir ja eher ein 2d als ein 3d level) adventure? ect. (das ist auch für content wichtig)

wie wird man mit objekten interagieren können? wird das überhaupt gehen? braucht man interaktive objekte?

Schlussendlich habe ich mir noch gedacht dass man vielleicht ein paar sehr aufwendige objekte rausnehmen könnte (tiere, klavier, ect.) die vielleicht nicht unbedingt spielrelevant sind und stattdessen versucht einfache dinge qualitativ hochwertiger zu erstellen.

Das wäre soweit mal alles was mir dazu eingefallen ist.

edit1:
Versuchen wir eine gewisse modularität der objekte zu erhalten?

edit2:
(habe noch etwas google bilder gesucht zu dem thema - hoffentlich muss ich die links nicht nochmal editieren - könnte zu hässlich sein so)

http://img1.eyefetch.com/p/52/681975-d20…3b6855a246l.jpg
http://getawallpaper.com/categories/Natu…20Australia.jpg
http://thesightseeingspot.com/wp-content…rand-canyon.jpg
http://www.itsnature.org/Wild_Travels/im…and_Canyon5.jpg
http://www.thewallpapers.org/photo/21213/Desert_Canyon.jpg
http://paranormalknowledge.com/articles/…08/10/bodie.jpg
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/8/8b/Deadlands.jpg
http://spawnkill.com/wp-content/uploads/…d1259784417.jpg
http://ve3dmedia.ign.com/images/06/59/65…nceptArt-05.jpg
http://www.bitbunnys.de/files/news/CoJBi…Standing_14.jpg

Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »DarkMatt« (09.10.2010, 22:06)


  • »Hammer« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 15

SW: Maya

SpezGeb: Generalist

Beruf: Freelaxing

15

09.10.2010, 22:42

zwischenmotz

Liebe AD & TD Teams,

danke für all die infos, das schnelle kick-off und die gute vernetzung

zum konzept:
- thema western paßt
- seh ich das richtig, dass die asset planung schon läuft obwohl noch kein spiel ausgewählt wurde? das wär jetzt ein guter zeitpunkt und würd folgende kommentare möglicherweise überflüssig machen:
- nur ein level (zb kein innenlevel)
- easy on the ambient characters, wenn möglich nur 1, max 2 characters

allgemein:
- danke roman für den svn server
- find es gut dass ihr tutorials shared, aber vergewissert euch dass ihr die legale berechtigung dazu habt, ansonsten hats hier im forum nichts zu suchen -> delete.
schaut euch zuerst die tutorials durch, die ich euch vorausgewählt habe

freu mich schon auf ein update vom TD team

lg

Beiträge: 7

SW: Maya/Cinema4D/PS

SpezGeb: rendering/ lighting

16

10.10.2010, 00:20

Zitat

Original von DarkMatt
- comic stil: halte ich für fast schwerer als den versuch realistisch zu modellieren (auch vor allem wegen eines einheitlichen stils)


1) ja... der einheitliche stil wird das problem der art direction... aber dessen sind wir uns bewusst.
2) comic stil ist beschlossen von den mitgliedern des meetings gestern. das hat genau die gründe die im blog aufgeführt sind.

Zitat

Original von DarkMatt
- charaktere: warum brauchen wir diese charaktere? was ist deren hintergrund? um was wird es im spiel gehen?


es gibt diese charaktere weil wir 30 leute sind. jeder soll sich an irgendetwas ausleben dürfen. um was es gehn wird ist in unseren augen nebensächlich. "content vor spielbarkeit". ebenfalls angeführt im blog.

Zitat

Original von DarkMatt
da ich gesehen habe dass es mehrere charaktere geben soll, wird ein default menschen modell erzeugt von dem aus dann die restlichen charaktere entstehen sollen?


nein. generelle 3D konventionen sollen halt eingehalten werden. der rest bleibt den concept artists überlassen. wie vorher gesagt.... es soll sich jeder verwirklichen können.

Zitat

Original von DarkMatt
wie wird man mit objekten interagieren können? wird das überhaupt gehen? braucht man interaktive objekte?


das wird uns das unity team in nächster zeit sagen. vom content her (steht ebenfalls im blog) werden nur wenige characters und einige ambient items animiert. der rest wird entweder nur rotiert oder translated.

Zitat

Original von DarkMatt
Schlussendlich habe ich mir noch gedacht dass man vielleicht ein paar sehr aufwendige objekte rausnehmen könnte (tiere, klavier, ect.) die vielleicht nicht unbedingt spielrelevant sind und stattdessen versucht einfache dinge qualitativ hochwertiger zu erstellen.


da gebe ich dir recht. das wird sich dann rausstellen, sobald wir die aufgaben aufteilen. eventuell lassen wir das innenlevel wegfallen.

Zitat

Original von DarkMatt
edit1:
Versuchen wir eine gewisse modularität der objekte zu erhalten?


fallst du auf sich- dynamisch verändernde assets abzielst - nein. das unity team soll nicht viel energie in game- engine- aufgaben stecken müssen. shader sind wichtig!!!

Zitat

Original von DarkMatt
edit2:
(habe noch etwas google bilder gesucht zu dem thema - hoffentlich muss ich die links nicht nochmal editieren - könnte zu hässlich sein so)


super cool... danke. bitte auch im blog posten. aber wie gesagt... comic stil im sinne von monkey island.

-> wer weiter mit uns "art directors" diskutieren will... bitte am blog... :-D

Beiträge: 7

SW: Maya/Cinema4D/PS

SpezGeb: rendering/ lighting

17

10.10.2010, 00:32

RE: zwischenmotz

Zitat

Original von Hammer
- seh ich das richtig, dass die asset planung schon läuft obwohl noch kein spiel ausgewählt wurde? das wär jetzt ein guter zeitpunkt und würd folgende kommentare möglicherweise überflüssig machen:


ja... wir haben den ball mal weitergegeben an das unity team. wir haben darüber diskutiert den side- scroller zu verwenden... aber ich denke es soll zumindest einen moment im game geben in dem man den content in full- 3D erleben kann...

Zitat

Original von Hammer
- nur ein level (zb kein innenlevel)


jup. da gebe ich dir recht.

Zitat

Original von Hammer
- easy on the ambient characters, wenn möglich nur 1, max 2 characters

naja... animationen werden vermutlich nur bei einem character gebraucht. die restlichen werden relativ statisch dastehn... kommt drauf an wie es vorangeht. wir wollten die concept artists mal nicht einschränken

Zitat

Original von Hammer
- find es gut dass ihr tutorials shared, aber vergewissert euch dass ihr die legale berechtigung dazu habt, ansonsten hats hier im forum nichts zu suchen -> delete.
jup.

Beiträge: 142

SW: Maya, Photoshop, Nuke

SpezGeb: development

Beruf: Developer

Wohnort: Wien

18

10.10.2010, 00:39

Roman Gurbat
Technical Direction

ich würd sagen, wenn sich die art direction (oder auch andere teams) für etwas bestimmtes entschieden hat, dann sollte das als gegeben angesehen werden (außer wenn ein anderes team es als nicht-machbar einstuft)

die technical direction wird/will am mittwoch im maya kurs anfangen die assets zu machen.
ist es bis dahin für das concept team machbar alles fertig zu haben? wichtig sind auch ungefähre proportionen und größen der characters/objekte.

meine frage an projektleitung: sollen auch views gemacht werden?

Beiträge: 6

SW: keine angabe

SpezGeb: keine angabe

19

10.10.2010, 01:31

Zitat

Original von saberrider

Zitat

Original von DarkMatt
edit1:
Versuchen wir eine gewisse modularität der objekte zu erhalten?


fallst du auf sich- dynamisch verändernde assets abzielst - nein. das unity team soll nicht viel energie in game- engine- aufgaben stecken müssen. shader sind wichtig!!!


nein, eigentlich war gemeint ob man sowas wie 2d tiles in 3d verwendet, also zusammenfügbare modelle, zb häuser bei denen man nur die vorderseite variiert oder klippenteile die man beliebig aneinander reihen kann ect

20

11.10.2010, 16:55

Hallo,
habe schon mal ein paar Konzeptskizzen auf meinen webspace geladen.

Wo sollten die Skizzen dann eig. hin - blog/forum/SVN/...? Für den Moment schiens mir halt so am einfachsten ;)

Hoffe ich habe zumindest mit ein paar Skizzen den Nerv des games ungefähr getroffen...